天候パを使いたい

天候パを使いたい

ポケモンの対戦で使った構築について書いていきます、たぶん

GWポケカ反省会

4月30日のシティリーグと、5月4日のもぐもぐ杯に参加させていただきました。
久しぶりに真面目にポケカしてきたのでいろいろメモしとこうってやつです。

1.シティリーグ(4/30_ブックオフ八木_45人)
1-1.使用デッキ

1-2.デッキ選択理由
1) 前週に結果を残していた「ミュウ」、「パルキア」に対してある程度の勝率が見込めると考えたため。
→ミュウの基本エネ採用数が少ない傾向にあること、パルキアの打点を抑えやすく確定数もずらしやすいうえ、VSTARをワンパンすることも狙える。

2) どのデッキも練度が低い中で、立ち回りが一番イメージしやすくプレイの分岐が少なそうだったため。
→裏工作の練習が出来ておらず、時間切れしてしまうリスクが高かった。

3) 変なメタデッキに対して安定して勝ちを拾うため。
→ミュウやパルキアと比較して、ジュラルドンをメタの対象にしているデッキが少ない。

1-3.当日のマッチング
予選
1) パッチラゴン 先攻 5-0 たね切れ
パッチラゴンV→パッチラゴンVMAX
相手がモミに触ることができなかったらしく、押しきることができた。
体感有利ついてそう。

2) アルセウスカラマネロ 先攻 6-2
マタドガスアルセウスV→カラマネロVMAX
相手のアルセウスが進化できず、処理に時間がかからなかったこと、クラハン3回撃たれて2回裏だったことが大きい。
微不利っぽい。

3) 非Vガラルファイヤー系 後攻 1-0 降参
マナフィ
大事故起こしたらしい。ゼラオラファイヤーだったと思われる。

4) 裏工作アルセウス 先攻 6-2
メッソン→アルセウスV→アルセウスV→ジメレオン
3ターン連続ボスの指令でアルセウスVSTARを無視し続けて勝ち。
五分かなぁと思ってるが正確にはわからん。

5) DDD 後攻 3-6
ムゲンダイナVMAX
後1トリニティチャージでジュラルドンVにエネつける→先2でアルセウス吹っ飛ぶ→
ガ ト リ ン グ ス ラ ッ グ
2体目のアルセウス育てにいかないといけなかった。

決勝トナメ(8人)進出

トナメ
6) DDD(5戦目の方と再戦) 先攻 0-2(たね切れ)

ジュラルドンスタート、以上。

1-4.結果
予選:4勝1敗 3位
最終:初戦敗退(ベスト8)


2.もぐもぐ杯(5/4_105人)
2-1.使用デッキ

2-2.デッキ選択理由
1-2参照

2-3.変更点
out:結晶の洞窟、あなぬけのひも
in :あくの塔(4枚目)、キバナ
→結晶の洞窟の回復が生きる場面が限定的だと感じ、デッキの安定感を上げるためにあくの塔と変更。
また、エネの管理がギリギリだったので、ポケギアで触りに行きやすくアルセウスが動けなかった時の保険にもなるキバナを採用。かわりに、削っても運用できそうな入れかえ札の3枚目を外した。

2-4.当日のマッチング
1) パルキア 先攻 5-6
サイド進行忘れた
ジュラルドンVMAX2体取られて負け。
アルセウスにすごいきずぐすりを使った返しにボスでジュラルドンつられたのがまずかった。アルセウスを回復する意味が一切無かったため回復を温存しとけば展開も違ってたと思われる。完全にプレミ。

2) ゼラオラファイヤー 先攻 6-2
サイド進行忘れた
回復挟んで確定数ずらしながら押しきって順当に勝ち。

3) ゼクロム 後攻 6-2
ゼクロムゼクロムゼクロムビーダルライチュウV
マヒしてから進化を意識して押しきった。
有利対面に見える。

4) DDD 先攻 6-5
ジグザグマジグザグマ→ムゲンダイナVMAX→ダイケンキVSTAR
相手のプレイの意図や山札の状況がわからんのでなんとも言えない。
終盤にクラハン2表で負け筋あったらしい。しらんけど。
体感だと五分以下の相性になりそう。

5) パルキア 後攻 5-2(降参)
パルキアV→ゲッコウガパルキアVSTAR
先2であくうのうねりが飛んでこなかったこと、カリンの信念でパルキアVSTARを1パン出来たことが大きかった。
想像以上に有利とれてなさそう。

6) ゼラオラファイヤー 先攻 6-2(?)
サイド進行忘れた
順当に回復しつつ押しきって勝ち。
緊張して慌てまくってたことが反省。
間違いなく有利なマッチングだと感じた。

決勝トナメ(16人)進出

トナメ
7) ディアルガ 後攻 0-2(降参)

先2スタークロノスでぐちゃぐちゃになったのち、2ターン以内にディアルガをワンパンするルートが消えたため降参。無理やって。

2-5.結果
予選:5勝1敗 10位
最終:初戦敗退(ベスト16)


3.上記を踏まえての修正点
3-1.プレイング
ジュラルドンが育つ前後でアルセウスの優先度が変わることは意識したい。
必要数育ちきってしまえば無理に回復する必要もないし、むしろ相手に倒させて後半の打点を伸ばしやすくしたほうが良い。

3-2.デッキ構築
今のままでも悪くはないが、強いて挙げるならキバナの採用が怪しく、狙った使い方は出来なかった。
変える候補としては、こちらの打点が微妙に足りないケースが散見されたため2枚目の「こだわりベルト」、相手の大きなおまもりを剥がせる「ツールスクラッパー」あたりになりそう。




最後に、各大会で運営、ジャッジをしてくださった皆様、対戦や交流をしてくださった皆様に感謝します。